Call for Abstract - Vol. 4, num. 7, Giugno 2023

Experiences, tools, and environments for immersive teaching and learning

Esperienze, strumenti e ambienti per la didattica immersiva

La didattica immersiva può essere descritta come una forma avanzata di apprendimento attivo, che usa l’esperienza diretta del discente come punto di partenza per promuovere apprendimento. Storicamente, due sono gli ambiti nei quali questo termine è stato impiegato: il primo fa riferimento ad esperienze di apprendimento che prendono parte nel “mondo reale”, caratterizzate da interazioni dirette, continuità temporale, e un certo grado di libertà di esplorazione ed interazione per il discente. Questo primo uso del termine, che si sovrappone parzialmente a concetti quali apprendimento situato o esperienziale, fa riferimento ad esperienze quali periodi di studio all’estero per imparare la lingua, tirocini e internship, esperienze di community-based learning e ricerca sul campo (Motley, 2021). Un secondo, più recente, uso del termine si riferisce invece ad esperienze mediate da ambienti digitali, nelle quali l’aggettivo “immersivo” descrive il grado con cui il sistema computerizzato simula l’ambiente circostante (Moore, 2020). In questa accezione, il termine è ormai correntemente utilizzato per descrivere esperienze di apprendimento che fanno uso di tecnologie quali videogame, realtà virtuale, realtà aumentata, video a 360° e Metaverso, definibile come un mondo virtuale accessibile attraverso avatar (Meta, 2021). Il potenziale di queste tecnologie emergenti, anche nell’ottica di architetture di apprendimento blended e online, ha generato notevole attenzione tra addetti ai lavori nel settore educativo e della formazione professionale. Tra i potenziali vantaggi, la riduzione di spese di viaggio, spazi, ed equipaggiamenti per training; la riduzione dei rischi associati a compiti pericolosi o rischiosi; l’integrazione con learning analytics; la possibilità di realizzare giochi di ruolo e simulazioni realistiche, promuovendo esperienze di apprendimento basate su scenari e sullo storytelling (Buchner & Andujar, 2019; Hand et al., 2016; Scoresby & Shelton, 2011). Per quanto l’entusiasmo rispetto a queste nuove possibilità sia supportato da iniziali evidenze (Blanco-Fernández et al., 2014; Wu et al., 2020), anche se di qualità spesso non elevata (Repetto et al., 2020), la storia di questi ultimi trent’anni circa l’introduzione delle tecnologie su larga scala è costellata di illusorie «mitologie temporanee» (Ranieri, 2011; Guerra, 2015) che non hanno portato ai risultati sperati.  Come per ogni tecnologia, un impiego efficace non può prescindere da un cambio di paradigma da parte di progettisti, formatori e docenti (Hand et al., 2016), che devono essere pronti a raccogliere la sfida di una comprensione più raffinata dell’orientamento epistemologico, della comunicazione sociale e della gestione dell’interazione in questi nuovi ambienti (Alam, 2021; De Freitas et al., 2010). Altri territori di ricerca riguardano la comprensione degli aspetti cognitivi coinvolti nell’apprendimento mediato da ambienti virtuali (Scoresby & Shelton, 2011), così come quella dell’allineamento costruttivo tra meccaniche di gioco e di apprendimento (Plass et al., 2012, 2013); il rischio legati al sovraccarico cognitivo e alla capacità di promuovere apprendimento significativo (deep learning) rispetto all’enfasi sugli aspetti superficiali dell’apprendimento legati alla ricchezza dell’esperienza sensoriale (Bahgat et al., 2018; Murray-Johnson et al., 2021).

Il numero 7- Giugno 2023 di “IUL Research» intende esplorare “Esperienze, strumenti e ambienti per la didattica immersiva” accogliendo contributi di ricerca empirica di tipo qualitativo e quantitativo, riflessioni teoriche e metodologiche, rassegne bibliografiche sistematiche e descrizioni di esperienze sul campo. I contributi possono fare riferimento a ogni disciplina o insieme di discipline e a ogni orientamento teorico, purché abbiano come oggetto l’apprendimento immersivo in ambito formativo/educativo (in ambito formale, non formale, informale); gli argomenti di indagine includono, ma non sono limitati a, una o più delle seguenti tematiche:

  1. Interventi formativi che fanno uso dell’apprendimento immersivo
  2. Sviluppo di nuovi modelli e framework per l’apprendimento immersivo
  3. Esperienze di apprendimento blended e a distanza technology-enhanced
  4. Elementi ludici nell’apprendimento immersivo – gamification, playful learning, e roleplay
  5. Sviluppo di nuovi strumenti per la didattica immersiva
  6. Ambienti di apprendimento immersivo – potenzialità e criticità
  7. Immersione e inclusione
  8. Personalizzazione dell’apprendimento attraverso le tecnologie immersive
  9. Insegnare e apprendere nel Metaverso

In italiano e/o inglese che rientrino in una delle seguenti tipologie: ·

  • Research papers: contributi di natura scientifica che comprendano una letteratura di riferimento, una dichiarazione del problema, l’indicazione delle domande di ricerca, la descrizione della metodologia, la presentazione dei risultati della ricerca e la relativa discussione. Lunghezza massima: 6000 parole.
  • Reflection papers: contributi teorici o commenti di approfondimento su una delle tematiche previste dalla call. Lunghezza massima: 5000 parole.
  • Systematic review: revisione esaustiva dei principali riferimenti bibliografici disponibili in relazione a una delle tematiche previste dalla call. Lunghezza massima: 8000 parole.
  • Voices from the field: descrizione di esempi e casi di studio particolarmente rilevanti circa un particolare ambito di sperimentazione. Lunghezza massima: 4500 parole.

Curatori: Anna Dipace, Andrea Tinterri, Maria Meletiou-Mavrotheri

Lingua: Italiano o inglese

Per l’invio dell’Abstract si prega di seguire le indicazioni a partire dal seguente link: https://iulresearch.iuline.it/index.php/IUL-RES/about/submissions

Gli Abstract, in forma anonima, dovranno essere in italiano e inglese, avere una lunghezza compresa fra le 400 e le 600 parole ed essere corredati da 3 a 5 parole chiave in italiano e inglese. Gli Autori dovranno fornire insieme all’abstract un breve profilo biografico (massimo 200 parole) in un file separato. Dopo l’eventuale accettazione dell’abstract, per la predisposizione del manoscritto si dovrà fare riferimento alle Linee guida per gli autori disponibili sul sito.

Date importanti:

  • Invio degli abstract: entro il 27 novembre 2022 
  • Valutazione degli abstract pervenuti e comunicazione degli esiti ai proponenti: entro il 11 dicembre 2022 
  • Invio manoscritti per gli abstract accettati: entro il 18 Febbraio 2023 

Per informazioni scrivere a: dsu.redazione@iuline.it

 

BIBLIOGRAFIA

Alam, A. (2021). Designing XR into Higher Education using Immersive Learning Environments (ILEs) and Hybrid Education for Innovation in HEIs to attract UN’s Education for Sustainable Development (ESD) Initiative. 2021 International Conference on Advances in Computing, Communication, and Control (ICAC3), 1–9. https://doi.org/10.1109/ICAC353642.2021.9697130

Bahgat, M., Elsafty, A., Shaarawy, A., & Said, T. (2018). FIRST Framework Design and Facilitate Active Deep Learner eXperience. Journal of Education and Training Studies, 6(8), 123–138. https://doi.org/10.11114/jets.v6i8.3337

Blanco-Fernández, Y., López-Nores, M., Pazos-Arias, J. J., Gil-Solla, A., Ramos-Cabrer, M., & García-Duque, J. (2014). REENACT: A step forward in immersive learning about Human History by augmented reality, role playing and social networking. Expert Systems with Applications, 41(10), 4811–4828. https://doi.org/10.1016/j.eswa.2014.02.018

Buchner, J., & Andujar, A. (2019). The Expansion of the Classroom through Mobile Immersive Learning. In International Association for Development of the Information Society. International Association for the Development of the Information Society. https://eric.ed.gov/?id=ED601152

De Freitas, S., Rebolledo-Mendez, G., Liarokapis, F., Magoulas, G., & Poulovassilis, A. (2010). Learning as immersive experiences: Using the four-dimensional framework for designing and evaluating immersive learning experiences in a virtual world. British Journal of Educational Technology, 41(1), 69–85. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01024.x

Hand, B., Cavagnetto, A., Chen, Y.-C., & Park, S. (2016). Moving Past Curricula and Strategies: Language and the Development of Adaptive Pedagogy for Immersive Learning Environments. Research in Science Education, 46(2), 223–241. https://doi.org/10.1007/s11165-015-9499-1

Moore, J. L. (2020, marzo 10). Defining the Characteristics of Immersive Learning. Center for Engaged Learning. https://www.centerforengagedlearning.org/characteristics-immersive-learning/

Murray-Johnson, K., Munro, A., & Popoola, R. (2021). Immersive deep learning activities online. New Directions for Adult and Continuing Education, 2021(169), 35–49. https://doi.org/10.1002/ace.20412

Plass, J. L., Homer, B. D., Hayward, E. O., Frye, J., Huang, T.-T., Biles, M., Stein, M., & Perlin, K. (2012). The Effect of Learning Mechanics Design on Learning Outcomes in a Computer-Based Geometry Game. E-Learning and Games for Training, Education, Health and Sports, 65–71. https://doi.org/10.1007/978-3-642-33466-5_7

Plass, J. L., O’Keefe, P. A., Homer, B. D., Case, J., Hayward, E. O., Stein, M., & Perlin, K. (2013). The impact of individual, competitive, and collaborative mathematics game play on learning, performance, and motivation. Journal of Educational Psychology, 105(4), 1050–1066. https://doi.org/10.1037/a0032688

Repetto, C., Riva, G., Villani, D., & Natale, A. F. D. (2020). Immersive virtual reality in K‐12 and higher education: A 10‐year systematic review of empirical research. British Journal of Educational Technology, N/A-N/A. https://doi.org/10.1111/bjet.13030

Scoresby, J., & Shelton, B. E. (2011). Visual perspectives within educational computer games: Effects on presence and flow within virtual immersive learning environments. Instructional Science, 39(3), 227–254. https://doi.org/10.1007/s11251-010-9126-5

Wu, B., Yu, X., & Gu, X. (2020). Effectiveness of immersive virtual reality using head-mounted displays on learning performance: A meta-analysis. British Journal of Educational Technology, 51(6), 1991–2005. https://doi.org/10.1111/bjet.13023